而在他强行操作之下,原本极为富有整体感的游戏场景,都将被他切地四分五裂。玩家的代入感,也将在这无穷无尽的读图中消磨殆尽!
不过由于现在还只是游戏的初步阶段,并没有深入讨论到游戏的具体内容。
李不言在会上,也仅仅是敲定了新项目箱庭式动作游戏的基调。
“既然游戏类型已经定了,接下来则是游戏的玩法和世界观背景。”
“大家都有些什么想说的?”
一听说下个项目要做ACT动作游戏,赵晓峰顿时双眼冒光:“我们这是要做3A了吗?就像《黑魂》《只狼》那种的?”
虽说这些游戏比起雅达利出品的而言,赚到的钱只是九牛一毛,但在像他这样的硬核游戏圈子里,这些游戏可以说是他们的信仰都不为过。
自己能参与到一款国产的3A游戏大作的制作中,那可是每一个像他这样的少年的梦想!
想到以后跟同学见面时,看着其他人玩游戏时若能蹦出来一句:“哦,你还玩这游戏啊。”
“这游戏是我做的。”
那时再看着朋友们艳羡的目光,得有多光荣啊!
想想就爽好吧!
不像现在,别人问起“咦,你去做游戏了?做的啥游戏我去玩玩?”时,他也不必支支吾吾说不出口。
他妈的,难不成他说去做《黄油》去了吗?
虽说有可能同样收获艳羡的目光,但当他们知道了是这个《黄油》后,不得打死自己?
而现在证明自己的机会就在眼前,他又怎么可能不兴奋呢?
见状,刘雯急忙站出来,向在座的几位小年轻打预防针:“小峰,想做3A游戏是好事,但我们现在并没有这样的预算和能力。”
“我觉得还是一步步地来,先做一些简单的类别。等到技术成熟了,再来碰动作ACT不迟。”
这话她不仅是对赵晓峰说的,更是对他李不言说的。
动作ACT游戏,自古以来,都是最需要慢攻出细活游戏类型。
角色交战时,对于动作的调整与判定,那都是以帧来计算。而哪怕只是一两帧的误差,最终呈现出来的玩家效果就会十分僵硬难受。
因此,动作游戏往往需要不停地来回打磨研究,直到做到了动作、特效、音效、程序效果、物理反馈这些内容都完全统一时,一个动作才能算完成。
这还只是开始,还有动作的衔接、卡顿、过渡与前后摇,这些都是游戏打击感的重中之重。而倘若只是默认骨骼动作衔接的话,虽然看上去还凑合,但玩久了也会觉得手感僵硬,没有打击感。
而那些富有打击感的动作,那都需要人进行手动调整。
而每一个动作游戏中,招式变换可以说数不胜数,这些都需要动作策划进行调整和安排。
因此,想要做到一场行云流水的战斗,往往都需要游戏工作者夜以继日的不懈努力。
但是你懂的,有这个时间和资金,都能做十几款氪金游戏,那赚起钱不来比这快多了?
所以,就像那些精致的手工业品逐渐被机械化流水线产品取代,当像雅达利这样的氪金游戏大厂发达了以后,传统的游戏产业,也在被进一步地挤压当中。
“那既然我们没法做那么多动作,不如正好进行简化。”李不言听了刘雯的提议点头称赞道。
“不如就像《只狼》那样,只保留攻防两个动作就行。”
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