返回第一百三十七章 好就是好!(1 / 2)增强萨首页

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公测版本最后登场的两个职业,邪术师和武僧。

邪术士是通过沟通异界的宗主,并签订契约强化自身战斗的职业。常见的宗主有旧日支配者、妖精以及邪魔。

虽说邪术师这个名字听起来非常邪恶,但具体如何还得看邪术师签订的宗主是谁。

而从某种意义上来说,魔法少女也是邪术师。

但虽然说着宗主多么多么重要,但在实机游玩体验中,由于刃之魔契在邪术士中的占比过于重要,导致咒剑士过于强大,一度成为了所有邪术师的归宿。

甚至有人戏称,邪术师其实是咒剑士的子职业。

再加上妖精这种宗主以控制和辅助为主,并不适合出现在单人的卡牌游戏中。因此在《沉渊》里,李不言也是根据不同的构筑分为咒剑士、旧日支配者与邪魔三种。

咒剑士,近战法师,人称魔能爆发射器。虽然没有战士那么简单粗暴,但其实——

其实也差不了多少,上刃契然后丢魔能爆就完事儿了。

但再怎么说,构筑也要做出相应的差异化出来。

因此,在李不言的设计中,咒剑士的也会在咒术形态和施法形态之下相互切换,并且不同形态下的卡牌效果也会产生差异。

剑术姿态下攻守兼备,而施法姿态下则更像是远程法师大炮,朝着对方喷吐着各种各样不同的魔能爆。

而选择了旧日宗主的,尽管在原版游戏中也只是对敌方造成一些心灵伤害,但在《沉渊》中,李不言也是发挥了自己的创造力,并结合了一些其他同类型游戏的做法,对整個旧日宗主邪术师进行了重新设计。

疯狂、混乱、等价交换。这些都是旧日邪术师的代名词。

旧日邪术师会获得一定的超级卡牌,但这些超级卡牌在使用的时候会消耗San值,san值归零时,玩家死亡游戏结束。

【深渊之影(1):-2San值,对敌方全体造成10点伤害】

【癫狂施法(1):-5San值,自动释放牌堆中任意法术牌3张】

【禁忌知识(0):-1San值,抽3张牌】

玩家角色在进入游戏时拥有100/100的San值,除了在营地游戏会恢复部分san值以及部分卡牌之外,没有其他的恢复方法。

而在San值过低的时候,玩家则越来越无法操控角色。

除了玩家屏幕会有特效覆盖之外,玩家的卡牌也会自动打出去而不受玩家控制。

当然,这些自动打出去的牌,也在很大程度上,同样会消耗玩家的行动点和San值。

而若是San值更低了,甚至场上会出现各种旧日的幻影。这些幻影的攻击有虚有实,需要玩家凭借着仅存的理智进行辨认。

不过为了引诱玩家走入深渊,旧日宗主也有一些禁忌强度牌会要求玩家处于一定San值以下时才能发动。

同样,这也可以防止其他构筑过来“偷”旧日宗主的强力卡来用。

【召唤仪式(1):(当San值≤80才能发动)减少自己3点生命值,获得随机2~5点法术强度提升】

【癫狂呓语(2):(当San值≤40才能发动)每回合开始时,获得随机的旧日支配者卡牌】

【终幕曲(3):(当San值≤10才能发动)释放相当于当前战斗法术牌次数的随机法术牌,若释放完后仍未能胜利则直接死亡)】

尽管看上去副作用不小,但由于这种构筑也带有非常强大的禁忌卡牌与随机性玩法,因此喜欢玩这样构筑的玩家也不在少数。

毕竟,在绝境关头靠着【终幕曲】斩杀掉对方的爽快感觉,也只有同样的“导演”可以体会到了吧?

最后的妖魔宗主邪术师,则是非常传统的双刃剑构筑。

靠着烧血烧蓝,以及召唤出各式各样的恶魔小鬼给敌方上各种Debuff和Dot,然后磨死对方,或者被对方磨死。

总之,邪术师的几种玩法强度虽然说不上是无敌,但绝对也算是个第一梯队。

而与之相比,武僧就显得有些......不够看了。

武僧,作为最好动的职业之一,无论什么宗派什么子职,归根结底就是两个字,多动。

而在回合制战旗中这一多动的特点,换到卡牌类型的游戏中很显然就是低消耗高过牌,靠着多次连段打出连绵不绝的伤害。

高情商:连绵不绝。

低情商:刮痧。

太刮了啊!

相比于法师在各种操作下完成的精准爆炸伤害,战士靠着剑势值叠起来的刀刀烈火来说,武僧的伤害,真的就跟刮痧一样可笑!

对于这点,李不言其实在当初平衡武僧强度的时候也是十分头疼。

不是说他对武僧有什么偏见,这个职业,真的非常难设计地好。

首先,多动这一职业特色,一旦单卡设计地过强,就很容易出现卡牌的无限循环OTK。

加之游戏没有疲劳机制,很容易就会出现压缩牌库,然后几张卡牌左脚踩右脚的恐怖情况。

而一旦出现了这种情况,整个游戏流程也就失去了效果——玩家获得了通用解法,主线和之后设置的更高难度的排行榜也就没有了意义。

毕竟其他玩法再怎么强,也没法达到无限伤害是不是?

《沉渊》同时还因为卡牌可以通过喂图的形式生成,因此各种构筑想要什么牌也比起全随机三选一更容易拿到,导致无限OTK在《沉渊》中非常容易达成。

因此,为了防止无限OTK套路的出现,武僧的卡牌强度必须限制到一种非常低的水准。

不仅如此,武僧的职业特点也很难在游戏中进行表现。

就算是武僧比较强势的游戏,像是《博得之门3》的人气投票中,武僧在调查中也在玩家选择中位于九个职业里倒数第三的位置,仅能高于德鲁伊和牧师。

而在游戏小队中,德有前期大爹哈尔辛,牧师更是有影心妹妹。其实说起来,在玩家小队里,武僧反而是垫底的位置。

没办法,这些都要从武僧设计上的反直觉说起。

武僧在设定中是基本上不穿甲,不用武器的徒手攻击者,这也就使得玩家下本毫无游戏体验——大伙打完了本兴高采烈地拿到了新装备,你个武僧只能干看着,谁叫你构筑无甲无武器呢!

那么问题就来了——我玩这个游戏为了什么?

为了下本呀!

下本为了什么?

为了在紧张刺激的冒险之后获得装备!

但我不用装备啊!

那还下个锤子的本?那还玩个锤子?!

再加上武僧这个职业的诞生,本来就带有不少西方的文化猎奇的元素在,李不言想要将其进行彻头彻尾的改造,确实难度不算小。

再加上在卡牌游戏里,多动这一职业特点也跟大热职业rouge,游荡者相撞,导致设计武僧的难度更是成指数飙升。

哪怕是连死骑和DH都做了的某炉,到现在也没法将魔兽中的武僧做到游戏里。其实很大程度上也是出于这个原因。

既然如此,那为什么李不言还要强行将武僧职业添加进游戏中呢?

【主播,武僧弱成这样,等官方加强不就行了何必强玩呢】

【就是,玩圣骑直接一路至圣斩砍过去不就行了?】

【多少沾点M倾向了属于是】

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