它更贴近于人类的延时享受。
类似于学习后考试获得好成绩、努力工作后的升职加薪、恋爱后步入婚姻殿堂等等的延时享受,让人久久难忘。
这就是《黑暗之魂》给人感觉与众不同的原因。
她是一众身披华服贵族中,唯一头戴黑纱的神秘女士。
拒人于千里之外,却又散发出危险而迷人的魅力。
需要费尽心机才能揭开她神秘的面纱。
……
陈歌对《黑暗之魂》各种视频井喷式爆发感到欣慰。
裴佩佩坐在电脑前风中凌乱。
我是谁?
我在哪?
发生了什么?
为什么会这样呢?
我是想游戏出个bug降低销量,不是让你陈歌搞骚操作吸引玩家啊!
陈歌的速杀视频一经发出,《黑暗之魂》本来逐渐走低的销量再次拔高。
各种大佬速杀的视频发布,将游戏的热度带到一个新的台阶,销量自然跟着水涨船高。
隐隐有超过“sp社封号事件”带来影响时的销量了。
陈歌!
我果然没看错你!
室井淳平算什么东西?
他跟你比差远了!
你才是害人精!
裴佩佩看着游戏后台不断上涨的销量一阵着急。
求求你们,不要再买了。
我真的快要赔不了了。
系统这一轮结算还有一两天时间。
《黑暗之魂》的制作成本高达六千万美元,再加上宣发成本差不多一个亿,换算成人民币就是六七亿。
哪怕在核算周期结束前,让我亏损几万块钱呢?
六七亿的成本,两周时间内差一点收不回成本不过分吧。
就算只亏损几万块,在百倍返利下也有好几百万呢。
裴佩佩坐在电脑前绞尽脑汁地思考,《黑暗之魂》到底还有哪些可以被攻击的点。
难度?
现在还能买的玩家,大多早就做好功课,对游戏难度心知肚明。
此时入坑的玩家,不是被朋友坑来的,就是专门来挑战高难度的。
难度对他们来说构不成黑点。
画面?
《黑暗之魂》的画面更是没得说。
洛斯里克高墙大气磅礴,冷冽谷冰霜晶莹。
站在远处观看,随手一截就是壁纸级画面。
网上现在还有人做《黑暗之魂》的风景巡礼,带领未入坑的观众领略其中的美丽景色。
最过分的是。
《黑暗之魂》主打一个所见即所得。
凡是玩家能在远处看见的地方,全都能够通过各种方式抵达。
那些眺望时所看见的远山奇景并不是背景贴图,而是一个个真实存在的关卡。
这种地图设计受到一众玩家的好评。
战斗机制、关卡设计这些就更别提了。
《黑暗之魂》的关卡设计,被无数玩家称为“教科书般的存在”并不是夸张说法。
这是写实描述。
各大高校的游戏设计专业,真的将《黑暗之魂》的关卡设计纳入了教科书,供无数老师学生进行研究。
裴佩佩漫无目的地浏览《黑暗之魂》的评论区。
专找那些红色的差评看。
只是当前《黑暗之魂》的好评率已经达到了90%,可谓是“好评如潮”。
再也不复刚上线时的“c”型评价。
一众好评中,寥寥几个红色差评大多还是游戏刚上线时留下的,大多是吐槽当时的游戏难度。
如今已经时过境迁了。
这些评论基本没什么用处。
功夫不负有心人。
在裴佩佩持之以恒的耐心寻找下,还真让她找到了一条有用的评论。
这一条好评。
游戏时间两百小时以上。
内容以吐槽为主。
就是这句短短吐槽,让裴佩佩找到了切入点。
“终于打通游戏了,有没有人告诉我,这游戏到底讲了什么?”
对啊!
裴佩佩顿时反应过来。
《黑暗之魂》的谜语人剧情,想必是一个可以黑的点。
《黑暗之魂》和前作《恶魔之魂》不同。
《恶魔之魂》的剧情也晦涩难懂,但结合前后cg动画好歹还能看出“古兽灭世,唤醒恶魔”的大体剧情。
《黑暗之魂》的剧情真是看都看不懂。
首先它并没有采取传统黑暗风游戏恶魔天使的那一套,与《恶魔之魂》自然与灵和谐相处的理念也有所不同。
《黑暗之魂》自创了一套火与传火的世界观架构。
但是何为火?
火从何而来?
为何要传火?
许许多多的概念或者直接没讲,或者被隐藏在边边角角的物品描述里,等待玩家自己发现。
有对话的人物极少极少。
人均谜语人,故事讲述得模糊不清,需要让玩家自己去发现。
如果不查看风暴管束者和巨人尤姆王魂的物品描述。
就很难拼凑出巨人尤姆曾将另一把风暴管束者托付给洋葱骑士,让这位好友在自己陷入疯狂后终结他的故事。
像这样的例子在游戏中比比皆是。
这就是所谓的“离散性叙事”。
与其说它是唯有游戏这种互动性载体才能应用的叙事类型。
不如说它是被《黑暗之魂》创造并发扬光大的叙事类型。
除了魂游之外,其他游戏中使用离散性叙事的也是凤毛麟角。
只是玩家嘛,通常是上手一顿砍的战狂。
大多没那个耐心去一个装备,一个物品地查看,自己拼凑出一个故事。
《黑暗之魂》的故事太过隐晦,玩到最后也不知道剧情的人大有人在。
这让裴佩佩看到了一丝希望。
她立即登陆自己“陈歌头号黑粉”的小号,联系上了此前认识的“猎人王”:
“买水军,给我黑《黑暗之魂》的剧情。”
王有才虽然最终打通了《黑暗之魂》,但他也不知道这游戏的剧情到底讲了什么。
突然天降横财。
他犹豫一秒都对不起自己的职业道德,当即答应下来:
“好嘞老板!”
两人并不知道。
《黑暗之魂》
最不缺的就是硬核玩家。
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