返回第50章 超级马里奥·奥德赛(2 / 2)爱吃草莓雪糕首页

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这个过程并不会像一些游戏无聊硬写,纯粹跑腿拖时长的支线任务一样。

精彩程度并不输给主线任务。

玩家想要找齐关卡中所有的力量之月并不容易。

一个关卡中,总会有那么几个力量之月。

它们埋藏的地方要么特别难以到达,需要玩家熟练掌握操作技巧,才能翻山越岭找到位置所在。

要么埋藏的特别隐秘。

玩家可能需要跟一只小狗搞好关系,让小狗替你在沙漠里把埋在地下的力量之月挖出来。

可能要被好几个蘑菇兄弟顶起来,去跟半山腰的蘑菇女士谈个恋爱。

让她害羞的送你一个力量之月。

如果你在现代都市的楼顶闲逛的时候,发现有一个位于楼顶的停车位。

不要惊讶。

这就是让你想办法把摩托车开到这里来。

作为这个停车位的第一个用户,一旁的看守会送一个力量之月作为奖励。

关卡设计方面。

除了常规的3D游戏画面。

《超级马里奥·奥德赛》中还埋藏了一些2D的动画场景。

玩家可能只是钻进了一个绿油油的下水管,出来的时候就变成了2D游戏。

从而展开一场八九十年代复古老游戏,平台跳跃的冒险。

给喜欢怀旧的玩家带来更多眼前一亮的游戏体验。

当然《超级马里奥·奥德赛》虽然是一款老幼咸宜的全年龄向合家欢游戏。

但它并非一点难度都没有。

它的整体难度会随着游戏进程线性增加。

在游戏中期,所有玩家都习惯了这个浓墨重彩描绘的“扔帽子”玩法的时候。

陈歌设计了一些机制夺走它。

有些自爆怪被帽子附身后会自爆,还有一种大嘴花会吞掉玩家扔出的帽子,要踩死它才能把帽子夺回来。

在一段剧情中,玩家必须独自行走。

磨练他们的操作跳跃能力。

关底BOSS战时,敌人头上帽子的数量直接代表了战斗难度。

讲述完了游戏本体。

陈歌又向会议室内的众人讲述两个《超级马里奥·奥德赛》的衍生游戏。

《马里奥制造》以及《马里奥赛车》。

无法否认的是,就算《超级马里奥·奥德赛》再好,内容量再怎么多,也无法让玩家连续玩上好几个月。

塔罗娱乐游戏储备不足的问题确实存在。

哪怕加上《精灵宝可梦》这种生存建造的杀时间利器也同样如此。

两个衍生游戏因此诞生。

得益于这个世界的游戏政策改变,主机禁令全面取消。

switch在国内也可以全程联网。

《超级马里奥·奥德赛》可以让两名玩家分别控制马里奥主体和帽子,算是一种合作游戏。

《马里奥制造》支持四人联机。

玩家可以依托《马里奥制造》的游戏本体,使用其中素材自定义地图,进行竞速闯关挑战。

这些地图可以怀旧经典老游戏。

可以整活儿搞笑。

可以不当人。

想必推出后可以在网上见到一大批阴间地图,和不当人的老六玩家了。

《马里奥赛车》支持四到八人联机。

玩家可以驾驶各种小摩托或者卡丁车,在不同的地图里竞速比赛。

游戏分为竞速赛和道具赛,是经典的赛车游戏类型。

这两款游戏都可以一定程度地对《超级马里奥·奥德赛》进行素材复用,减小开发难度,压缩开发周期。

《马里奥制造》比较简单,大多数素材都可以复用。

《超级马里奥·奥德赛》的游戏本体中,本身就有乘骑驾驶系统。

玩家可以在城市地图中骑着小摩托飞驰跳跃。

《马里奥赛车》需要对驾驶系统和地图进行重置调整,工作量比《马里奥制造》要大,但远比重新制作新一款游戏要简单得多。

这样玩家就相当于花一款游戏的钱,玩到了三款游戏的内容量。

《马里奥赛车》完全相当于一个网游赛车游戏。

玩家可以选择组队竞速,或者跟陌生人联网来一场道具战。

和无数赛车游戏一样,每局都有新体验。

主机出色的画面表现,必然可以让它在一众赛车游戏里脱颖而出。

摆脱了电脑的限制。

让人可以躺在沙发上,轻松地来一盘。

《马里奥制造》就更不用说了。

自定义地图本身就代表了无限的可能性。

玩家的智慧是无穷的。

只要给他们一个平台,就能得到无数意想不到的奇葩点子。

官方提供的有限的几张地图根本不重要。

它们只是提供一个引导,主要起教学的作用。

真正的重点是广大玩家们使用编辑器,制作出来的无穷无尽的地图。

总会有些地图能从众多地图中脱颖而出,获得大多数人的喜爱。

塔罗娱乐只需要将他们筛选出来,再推送给更多的玩家。

陈歌猜想游戏正式上线一段时间后,大概会出现这样的场景:

《超级马里奥·奥德赛》?

马里奥赛车和制造的启动器罢了!

……

会议室内。

裴佩佩和阮秋等人听得都呆了。

陈歌的这份企划案实在太具体,太详细了。

一般在最初企划案的阶段不会这么详细。

主要是说说核心机制是什么,背景故事大致什么样,需要用到多少人,要哪些部门配合,制作经费要多少?

初次会议通过后。

游戏制作组会在内部的头脑风暴中丰富机制细节,大体世界地图,游戏剧情。

在具体制作过程中进行二次创作。

塔罗娱乐中,初次的企划案主要是讲游戏机制能不能成。

只要裴佩佩大致感觉这个游戏机制不行,基本上就能通过了。

她现在对陈歌介绍《黑暗之魂》时的企划案记忆,基本就是“高难”“离散性叙事”“弱引导”“弹反”之类的关键词。

这一次陈歌的企划案提供得太具体了。

从扔帽子的核心玩法,到力量之月的收集机制,再到基于游戏本体的两款衍生作。

关卡设计,世界风格,附身机制……

给裴佩佩的感觉就像,陈歌玩过一遍《超级马里奥·奥德赛》再把游戏写出来一样。

可怕!

太可怕了!

他一定在心里思考了很长时间,做足了准备才在会议上提出来。

裴佩佩甚至能够想到陈歌在无数个日日夜夜,把自己一个人关在公寓屋里苦思冥想。

他先是想出了“扔帽子”这个核心玩法。

再一步步地设计各种关卡和对应的可附身的怪物。

能写出这么详细的企划案,陈歌一定花了很多心思。

裴佩佩突然有点不忍心坑他了。

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