口号和宣传片虽然有点尬,土里土气的,但是效果还真的挺不错。
《群雄杀》在大力度的推广之下,游戏流量真的开始节节攀升。
但游戏的数据只不过是昙花一现。
当宣发的钱烧得差不多了以后,游戏流量便开始下降,并慢慢的趋于平稳。
这个环节其实很重要,是检验游戏留存率的时刻。
无论是给网站砸钱,还是请代言,最终能留住多少玩家还是得看游戏质量。
经过他们的调查得知,《三国杀》的留存率大概是50%。
而且还是精准对各类型的游戏玩家精准投放的留存率。
《群雄杀》在市面上进行推广,看到广告的人是各式各样的。
即便如此,留存率也达到35%。
综合来算,其实数据还要比《三国杀》好很多。
游戏数据是挺好。
但还有一个关键问题。
那就是充值率不高。
这可是个致命问题。
石磊辛辛苦苦把玩家都拉到游戏里,然后他们不充钱。
那石磊不就亏了么?
你好歹充个一块两块的啊!
我们又不是全都是大几百,也是有一块两块的道具好吗!
没几天石磊就有点坐不住了,开始让技术人员调查后台,分析数据。
“一定要找出问题所在!”
……
星作游戏。
苏晟坐在办公室里,看着浏览器给自己弹出来的游戏广告。
[《群雄杀》!聪明人都在玩的游戏!]
苏晟:???
这什么b动静。
“这个广告词怎么感觉那么熟悉?”
“妈耶,这不就是狗卡的口号吗?”
苏晟被吓得一哆嗦,连忙去查询搜索游戏开发商的相关背景。
结果发现不是狗卡,而是一家叫翼网游戏的公司,也就是殷晓龙的那个公司。
苏晟松了口气。
他以为狗卡又出来祸害大伙儿了。
“群雄杀是吧。”
“让我看看做的是什么东东。”
这不玩不知道。
一玩吓一跳。
“这nm不就是《英雄杀》的翻版吗?”
在三国杀的基础上,做了一些改动,缝合了一下,然后自己又搞了点原创。
总体的效果虽然远远不如《三国杀》,但是比《英雄杀》要好不少。
“看来殷晓龙已经领略到精髓了。”
最让苏晟难绷的是,殷晓龙竟然把曾国藩和李鸿章都整出来做成了武将。
尤其是曾国藩的技能,差点让苏晟喷出来。
四血双技能的曾国藩有一个主动技能。
[剃头:若场上有人装备白银老虎、玄龙头盔、覆碗等头盔类装备,可无视距离,将对方的装备牌拆除,效果类似于“上房抽梯”]
可以见得。
殷晓龙并没有完全照搬《三国杀》,而是自己做了许多改动。
就比如说装备类,他扩展到了6个装备栏,细化成了头盔、护甲、武器、马匹、特殊道具。
其余武将大部分采用历史上真实出现过的英雄人物。
这种设计多少能跑点量,但肯定打不过《三国杀》。
《群雄杀》最大的问题就是太像《三国杀》。
两者游戏的核心玩法实在太像了。
殷晓龙只动了皮,没有动筋动骨。
既然都是卡牌类游戏,那肯定不能局限于《三国杀》的框架啊!
虽说殷晓龙这些改动挺新奇的,一时半会死不了,但从长远来看肯定不好活。
武将的技能有点抽象,整体也不算平衡。
《三国杀》从最初的设计来讲就不是为了竞技而制作的,所以也不需要什么平衡,本质上就是卖武将。
所以苏晟对《三国杀》的改动可谓煞费苦心,就是想要打造成一个偏竞技的游戏。
想要长久的运营,这种平衡的游戏环境是必不可少的。
要说一个游戏如果不平衡但赚钱,算不算成功,能不能长久的运营下去。
苏晟觉得不好说。
就算真的用心做平衡,游戏就一定能长寿吗?
其次,就算真的能够长寿,在人员变动频繁的社会,它的长寿会被归功于搞平衡的人吗?
最后。
没人能保证每一届班子都秉着搞平衡的理念做游戏。
如果不能保证的话,还是多赚钱吧。
所以《群雄杀》的设计,从他们的视角来看不算错。
前面苏晟是站在一个普通制作人的视角来看待问题。
下面他会站在玩家的视角拆解游戏内容。
《群雄杀》美术不够出彩,声优做的也一般。
这两个虽然不是必须项而是加分项,但是却可以成为差异化的重点。
苏晟觉得,其实殷晓龙他们整点擦边,都比现在普普通通中规中矩的美术要好。
因为《群雄杀》本来就是借鉴的,中规中矩反而不行。
如果是原创的,那倒是可以忽略。
“找柯杰和王天翼代言这个想法还是挺好的。”
三国杀这类卡牌游戏,多少沾点棋牌的属性。
而在棋牌领域,也就柯杰和王天翼的成绩比较好了。
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