其次,战争前线的内容十分丰富。它拥有将近25个小时的单人游戏流程,其中包括了各式各样的胜利条件,玩通一遍后,不仅能体会到一段波澜壮阔的剧情,还能了解s游戏的基本玩法。
最后就是对战了。任何一款s游戏,重中之重都是对战这部分。玩家对战就是s的生命线,对战不好玩,其它部分再出色都没用。
战争前线拥有上百张对战地图,还支持玩家自定义地图以及系统随机生成地图,可以说拥有着字面意义上无限的对战内容了。
为了保证玩家们联的对战体验,矩阵络斥巨资专门研发了一种加速器,内置在战争前线里,让玩家们上对战时如丝般顺滑,就如同在局域中。
反恐精英大火后,战争前线从中吸取精华,竟然没过多久就推出了天梯系统,这手操作更是将玩家们的对战热情推向。
所以很不寻常的,在市面上几乎所有游戏都受到s冲击时,只有战争前线仍维持着往常的玩家在线水准,甚至每个月还有稳步提升。
究其原因,其实在于s是个小众类型。无论在前世,还是在平行世界,s从来都是一个小众类型,有着一小撮核心粉丝守着。
即使前世有魔兽争霸和星际争霸这样的爆款作品,s的人数大大增加,火爆之后的玩家人数也迅速回归到正常水平。
上手难,精通难,挫折感强,一不小心就被对手吊打成为了s的标签。战略游戏本来就是一个需要耐心慢慢体验乐趣的类型,但是在快节奏的社会,能够迅速体会到乐趣的游戏才是主流,最为有代表性的,就是反恐精英了。
所以苏文在s之后,要做魔兽争霸,真有点逆潮流的意思。
战争前线从各个方面来说,都是s游戏中的佼佼者,有点类似前世大名鼎鼎的红色警戒,就连未来科幻背景和兵种的设置都有点像。
不仅游戏有着较高的相似度,甚至其制作公司矩阵络和红警的制作公司西木s的发家史都有相似之处。
在暴雪之前,西木一直是即时战略游戏的领军人物,其命令与征服、沙丘系列和红色警戒系列,都是游戏史上不可多得的经典游戏。
尤其是沙丘2,基本上确立了s游戏以收集资源造兵打仗的循环设计,为后世的所有s游戏所借鉴。
矩阵络同样如此。在战争前线之前,他们就在s游戏上耕耘多年,出了多款经典作品,在小众圈子内收获好评,声望很高。那时候矩阵络还算不上大公司。
直到战争前线推出后。
那是矩阵络集大成之作,浓缩了他全部制作s的经验,而且加入了单人任务,极大地拓展了s的用户群。未来战争的背景易于被玩家所接受,矩阵的核心粉丝不遗余力的推广,种种利好条件之下,战争前线才会一推出就持续火爆,直到3年后的今天。
据说,矩阵络正在准备战争前线2,已经研发了很久了,今年年内就会上线发售。
本站域名已经更换为m.adouyinxs.com 。请牢记。