在《巫师》发售前,大家只不过觉得这大概只是个普通的大型单机游戏罢了。
很好,很优秀,但也仅此而已。
可手柄叔这么一评价,意义就不一样了。
从玩家的角度去看待一款游戏与用设计师的角度看待一款游戏的角度是不一样的。
解读出来的东西也有不同。
手柄叔总结道:“我刚才说的都是和战斗有关的东西,剧情我就不评价了,大家也都知道这游戏的剧情几乎物体!所以剧情什么的各自有各自的见解我就不说了,建议自己玩自己体验。”
“光是这套战斗系统和战斗方式我都觉值得很多大厂学习了。”
“我觉得普通游戏厂商负责做成熟的游戏类型,一线厂商应该去发掘游戏的边界和极限。”
“由大厂负责创新,其他公司负责稳定产出。”
“这不是我在道德绑架觉得大厂应该负责引领业界什么的,这完全就是一些行业定律。”
“游戏公司离了游戏两个字,完全就是个普通公司,要稳定自己在业内的竞争力,那就只有创新,这是教科书里写的东西。”
“如果不创新也没有自己技术的话,那永远都是个中流公司,拼不到上层。”
“所以我认为玄游的野心很大,他们就是想靠《巫师》这款游戏巩固自己的地位!”
玄游的强势崛起是大家有目共睹的。
一家小公司发展到现在实属不易。
而玄游的业务已经不局限于游戏了。
它有着许多下属产业,每一个部门都是吸金利器,抗风险能力极强。
这说明汪佳不仅是个天才游戏设计师,也是个商业奇才,同时也是个懂得用人的好领导!
不仅如此,玄游的游戏总是能给业界带来一些启发,推动游戏业界的发展。
此时的一些游戏设计师交流群也在聊着关于《巫师》的事情。
这是一个拥有着数百名游戏设计师的聊天群。
虽然人数多,但多数都是潜水不发言的。
活跃的往往都是一些熟面孔。
他们成为游戏设计师后,免不了要向成功的游戏学习。
这是提升自身能力的最好方法。
此时他们也在研究和讨论《巫师》这款游戏有哪些可学习之处。
“现在的游戏其实都太简单了,玩家都不用思考,跟着人物走就能看玩剧情,随便按一下手柄都能通关,这哪是游戏,根本就不用思考和操作就能通关,这就分明就是退化!”
“电子游戏的互动性就这样慢慢消失了。”
“我都感觉现在很多游戏都往互动式电影的方向靠了。”
“那也没办法,不是谁都有玄游那个魄力的,把游戏做难做深度了,玩家流失的也就多了,公司领导也说了尽量调低游戏难度,我们这些做游戏设计师的也是给被人打工的,这都是迫不得已啊!”
“现在的游戏,总是会有各种辅助系统,降低游戏难度,帮助玩家快速上手,生怕游戏太难导致玩家流失,但是《巫师》里面自带逃课教学,关键是这些内置攻略其实用不用都行,玩家可以自由选择,我觉得这是我们可以借鉴学习的部分!”一名游戏设计师说道。
“嗯嗯,我觉得可以参考类似的方法,比如做个机甲类型的游戏,游戏里有资料说明每一个型号的机甲有哪些弱点,有哪些特性,既符合游戏背景又增加了游戏性,这确实是不错的设计思路!”
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