当然不可能!
在《杀戮尖塔》中,无论你这回合有没有将牌都打完,到了下一个回合都不会留给你(拿了特殊遗物和一些特殊卡除外)。
主打一个本回合抽牌本回合花,一分也别想带回家。
这样,玩家在每一个回合的决策从更为繁琐地统筹全局,变为了单个回合的资源倾泄。
而倾泄对玩家而言,就是一种无比爽快的感觉。
想象一下把手里的十几张卡牌,都在一个回合里面全部打出,看着BOSS头上升起的花花绿绿的数字,与自己身上像是在玩《地下城》一般的BUFF数量。
太爽!
再加上预知敌人行动这一功能,使得玩家将更加聚焦于单个回合的应对与处理。而同时在回合结束后,下一个回合对于玩家而言,又将是一个新鲜的开始与挑战。
相比起其他游戏而言,虽然说随机性高了一点,但是游玩体验上的爽快感和新鲜感则极大提升。
这也是为什么对抗性卡牌游戏会越玩越累,而《杀戮尖塔》这样的游戏却可以越玩越想玩,越玩越起劲的原因。
并不需要太多的思考与瞻前顾后,爽就完事儿了!
“话虽如此......”负责运营的大哥眉头紧锁,“但这些年仿照《杀戮尖塔》的游戏可以说很多很多,而且就算是游戏做地这么好,他们最初的两周也就卖出了......”
“几百份。”
说起来,虽然《杀戮尖塔》现在被广大玩家追捧,但其实刚上线的很长一段时间之内,游戏都处于一种无人问津的状态。
无他,在游戏领域你可以没有创意,也可以没有用心,但绝对不能没有宣传。
就算是将游戏的玩法打磨地如此细致,在没有精美的美术与十足的宣发噱头之时,整个游戏就算做地再好,也没有办法卖得出去。
但在现在宣发渠道几乎都被那些超大公司垄断之时,像他这样的小厂商,大多数情况下,便只有仰人鼻息与死亡两种选项。
在游戏上线之前,这款游戏的作者给各大游戏媒体和内容创作者发了数百封邮件,但并没有收到任何一家肯定的回复。
可以说,他们即将要像大多数独立游戏开发者一样,面对他们必然的结局。
但是事情在一个游戏评测人出现了转机。
在游戏像是大海捞针一般被大家如获至宝之后,《杀戮尖塔》才得以回到他应有的位置。
“虽说这个故事确实非常传奇,但说来现在我们现在也跟他一样,宣传的钱紧巴巴。”运营大哥叹了一口气。
他当运营这么多年,来竹节虫工作室之前,他这辈子都没有打过这么不富裕的仗。
其他游戏公司都是将宣发作为游戏的重中之重,哪怕是做个最烂的换皮游戏,只要请几个明星代言,广告到处一投,就会有蜂拥而至的玩家前来游玩。
对于像竹节虫工作室这么少的宣发预算,他也是有些为难。
不是他不会宣发,但这巧妇难为无米之炊啊!
“这点你可以放心,”李不言安慰道,“尽管我们没有办法做到像他们那样风靡世界,但绝对不会首周销量像他们那么低就是。”
他敢这么说,自然也是靠着逐渐增加的竹节虫工作室的粉丝。
在《洞天之战》宣布免费后,从后台数据便可以观察得到,他们官方论坛的活跃用户也在水涨船高。
而有这些活跃的粉丝的本身,就相当于持续的宣发。再加之他们竹节虫工作室的名声,也随着不停推出新游戏而被越来越多的人所熟知,接下来就算李不言只是在公告上公布他们要出新游戏了,各大游戏媒体与内容创作者也会争相报道。
可以说,在一定程度上,有了龙头产品和一定知名度的竹节虫工作室,已经可以跻身中厂的范畴当中。
“并且,我们的游戏玩法自然也不可能是照抄《杀戮尖塔》,然后小小地改一下构筑与数值那么简单。”李不言补充道。
“不仅是《杀戮尖塔》,我在这里还想缝另一个你都已经知道的游戏。”
“《宝可梦GO》。”
《宝可梦go》,由雅达利在日本收购的工作室开发。可以说是这些年来最为出圈的游戏。在当时的国外,上至八十岁大爷,下至三岁小孩,无一不听过这游戏的名字。
凭借着游戏中独创的与现实结合的玩法,再加上雅达利无比恐怖的宣发能力,在当时可谓是风靡一时。
即使到了热度已经消退的现在,这个玩法十分轻度的游戏,依旧有不少粉丝。
“你是想说,我们游戏中的对战形式,也可以通过这种AR来表现?”
像是使用过一张飞刀牌后,就飞出去数百飞刀这种?
总不可能......是直接在线下进行黑暗决斗吧?
想到这里,在会议中的各位员工也不禁打了个寒颤。
别人确实不太可能这么干,但李不言嘛......
不好说,真不好说。
看着大伙充满不信任的神情,李不言也是颇感无奈。
我还什么都没说好不好,能不能不要这么警惕啊?
“我的意思跟项迟迟想的差不多。肉鸽卡牌不是每一关结束的时候都有三选一环节么?”
“我准备在这个环节上,用自定义的定制卡牌,来替代原有模式下的直接出现的牌组。”
“这样,不仅游戏除了玩法阶段很有趣味外,在获取奖励阶段相比于千篇一律的选牌,在我们的游戏中,将会由自己来根据牌组的需要印牌!”
“而我将其称之为——铭刻!”
“那我们怎么实现这一点呢?自定义卡牌可是我们怎么控制内容?”
就在这一刻,赵晓峰问出了大家最为关心的问题。
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