林书晗上手测试的游戏时间差不多都已经有了几百个小时。
她之前还没有对各项兵种进行测试之前,觉得兵种复杂,科技树繁琐。
但现在却认为三个种族的科技体系非常完美,尤其是靠操作才能弥补兵种缺陷的设计,更是绝妙到了极点。
林书晗不由得思考,苏晟是不是逆推设计出来的。
传统的游戏策划都是正序推进,在开发的过程中去思考应该怎么做设计。
而苏晟却从一开始就从操作层面去倒推策划方案,推敲伤害数值。
光是这一点。
苏晟就已经能够暴打海内外所有的游戏策划,包括林书晗自己。
除此之外。
林书晗还发现一个《星际争霸》精彩绝伦的点。
那就是兵种的伤害和对战系统。
这个模块是苏晟亲自督导开发出来的。
不是兵种克制,而是同兵种之间的伤害。
假设同族之间对战,数量多的一方,会更加占据优势。
乍一听好像有点废话,但这背后隐藏的逻辑却是非常精密。
两个枪兵同时A,先出手的肯定会赢,胜利的枪兵会剩一点点血险胜。
但如果两个枪兵打一个枪兵,那么情况是什么样的呢?
林书晗对此专门做了一次测试。
两队枪兵对A之后,胜利一方不会有伤亡减员,最终会剩下1个满血枪兵,1个半血枪兵。
也就是说原本能A七下的枪兵,最终只A了四下。
三个枪兵打一个枪兵呢?
对方只能A两到三下。
其中受伤的枪兵连半血都没损失。
同理。
如果3个枪兵打2个枪兵呢?
正常逻辑就是2换2,然后胜利方剩下一个枪兵。
但在《星际争霸》的逻辑里不是这样的。
胜利方的3个枪兵,一个都不会死。
也就是说。
我的150块经济(3个枪兵),吃掉了你100块的经济(2个枪兵),但我一毛钱都没损失。
可如果是4打3,情况又变得不一样了。
4枪兵胜利之后还会剩下两个枪兵。
200块经济(4个枪兵),吃掉150块经济(3个枪兵),但我只损失100块经济(2个枪兵)。
相当于拿100块经济换了对方150块经济。
这么一算已经很直观了,但还有更直观的。
只要拿公式推导一下就可以了。
林书晗发挥了她“高学历”的实力,那就是兰彻斯特平方率。
r^2 =(SSxy)^2 /(SSxx * SSyy)。
《星际争霸》部队的战斗力=参战单位总数*单位战斗效率。
其中总战斗力就等于人数的平方。
两个枪兵打一个枪兵,2打1的情况下,战力比是4比1。
3打2的情况下,是9比4。
4打3的情况下就是16比9。
4个枪兵打3个枪兵,看似只相差了1个枪兵,但战斗力却足足差了7点!
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