林书晗在办公室里看着报上来的统计数据。
她反复地看着末尾的数字,来回数着,确认自己没有看错数错。
“个十百千万十万百万……千万……亿!”
“我的妈呀!”
“一亿两千五百万?”
短短一周时间,星作便靠着《星际争霸》斩获一亿两千五百万的好成绩!
林书晗算了一下,能达到这个成绩,起码卖出去了一百三十万份!
但如果抛去“战役模式”“天梯模式”“合作任务”都买了的玩家,少说也有一百万份!
这个成绩简直太恐怖了!
已经从各个方面都超越了海外的RTS鼻祖《命令与征服》!
林书晗的履历上又增添了光辉的一笔!
她认为。
《星际争霸》不单单是从各方面的成绩超越《命令》,而且质量也完全吊打!
倒不是林书晗踩一捧一,《命令》的成绩和质量是值得肯定的,但两者放在一起比较还是《星际争霸》要更加厉害一些。
就不说美术、画质、建模那种硬提升,从游戏设计方面来讲就在RTS领域有巨大的创新和进步,是值得后世RTS游戏学习的地方。
不对。
后世应该再也出不了像《星际争霸》这样的游戏了。
《星际争霸》一战成神!
神的地位是可以撼动的吗?
不可以!
就算之后该领域再开发相似的游戏,那也只是拙劣的模仿者罢了。
能让《星际争霸》取得如此好的成绩不在乎几个方面。
首当其冲的就是战役模式的设计。
史诗级的剧情。
充满魅力的人物角色。
几大阵营之间的刀光剑影和心理博弈。
没有玩家玩《星际争霸》只玩“天梯竞技”和“合作任务”,更没有一上来就玩这两个模式的。
玩家们接触到这款游戏后,肯定先尝试的就是战役模式。
起初林书晗的想法认为游戏的庞大世界观很难展开。
其次觉得兵种太多,太复杂,光是认科技树就得很长时间。
但苏晟却从设计的角度,狠狠地给她上了一课。
苏晟把人族的兵种获取全部拉长,不是一上来就给玩家那么多设定。
不像是一些扑街小说的开头,一上来就大量大量的冗长设定,抛冗繁的境界等等。
《星际争霸》中的设定和概念也很多,轻甲、重甲、远程、近战、陆地、飞行、运载、物理、魔法、AOE等等
但每一个关卡都是苏晟精心设计过的,让玩家们循序渐进的接收并理解这些信息。
还有虫族和神族也是如此。
通过一次次大大小小的战役慢慢地进行展开,新的战役会给玩家一个新的兵种,而对手也会出现一个新的兵种。
这些新兵种也正好是克制的关系,而且在剧情上丝毫不冲突,甚至相互补全。
整个战役模式都可以看做是《星际争霸》的完整新手教程。
这简直是一举多得。
打完战役模式,玩家可以说自己已经完全体会到了游戏的魅力。
但也可以说是刚刚完成了一个新手教程。
不但获得了极高的销量,而且还为另外两个模块“天梯模式”和“合作任务”做了铺垫。
正像大家公认的那样。
RTS的难度很高。
高难度就意味着高门槛,就意味着把普罗大众阻挡在了门外。
林书晗为苏晟提出的办法是在多人模式上下功夫。
比如说2v2,3v3,4v4,能让大家组成队伍开黑。
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