这奖励也非常的简单。
那就是越早传梦境的造梦师,将会获得比其他参赛者更多的曝光。
比其他人多出三四天的曝光,就算梦境制作得再差,也会吸引来不少人下购买下载。
而这,也将极大程度地提升综合评分。
苏墨深吸一口气。
他要准备在两天之内将神庙逃亡给制作出来。
获得比其他造梦师更长时间的曝光!
苏墨站起来走了走,吃了点东西,又补充了几场巧克力,又泡了杯咖啡,将全身的能量加满之后,继续工作!
接下来的工作就是细化。
将关卡细化,将陷阱还有道具细化。
让他们出现在应该出现的地方。
这其中也包含了相当于前世数值的调整。
好在苏墨对于这些数值特别地熟悉,以他的专业性,很快地将这些全部完善。
对于苏墨来说很轻松,但是对于其他造梦师来说,想要做到这一步,起码要摸索两三个月才行。
三个小时后,整个神庙逃亡的数值设定,场景设定,道具设定,陷阱设定全部完成。
之后,苏墨让系统开始生成导出梦境。
导出完成,他立即安装在一张空白梦卡,进入游戏之中试了试。
数十分钟之后,苏墨摘下头盔,出现满意的微笑。
“完美。”
“非常完美!!”
“这神庙逃亡比起水果忍者要完善太多了。”
接下来的一天时间,苏墨不断验证与微调。
而这一切,都需要他自己进入游戏之中试验。
如果将来他拥有了自己的线下体验店的话,就不需要他这么辛苦,直接招募玩家来体验梦境游戏,然后通过他们的反馈就可以了解游戏大致情况了。
整个神庙逃亡梦境游戏,苏墨制作了一天多一点。
值得一提的是,苏墨除了给神庙逃亡加了联网与排行榜功能之外,他额外加了商店功能。
让玩家们可以使用在游戏之中获得的金币来购买道具,以便他们在游戏之中使用。
另外,最后一步,就是关于苏墨自己的logo。
第一次制作水果忍者的时候,他只是抱着测试性的态度,并没有将水果忍者加自己的logo。
这次他要将自己的logo加到游戏开场动画之前。
苏墨对自己的logo极为心。
这几乎就是他个人作品的标志。
不论是哪个造梦师,都会在自己的作品之中加logo,以彰显身份。
苏墨想了几个方案,最后采取了比较科幻式的渐进变幻,由远及近,最后以代码闪烁的形式呈现出现他的id——
你好,世界。
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